Close #51 : Set 'blocksvision = false' on a tile's properties to make it see through on a collision layer
This commit is contained in:
@@ -344,7 +344,7 @@
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{
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"sprite_can_see_lightmeter":"0.15",
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"sprite_canmove":"false",
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"sprite_facing":"up",
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"sprite_facing":"down",
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"sprite_group":"townsfolk-guard",
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"sprite_has_treasure":"true",
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"sprite_name":"townsfolk-guard-2"
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@@ -352,8 +352,8 @@
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"type":"AI",
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"visible":true,
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"width":0,
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"x":320,
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"y":608
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"x":672,
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"y":384
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},
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{
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"gid":3544,
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@@ -719,6 +719,25 @@
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},
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"spacing":0,
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"tileheight":32,
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"tileproperties":
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{
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"107":
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{
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"blocksvision":"false"
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},
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"109":
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{
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"blocksvision":"false"
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},
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"110":
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{
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||||
"blocksvision":"false"
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},
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"111":
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{
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"blocksvision":"false"
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}
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||||
},
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"tilewidth":32
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||||
},
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{
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@@ -854,6 +873,13 @@
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},
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"spacing":0,
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"tileheight":32,
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"tileproperties":
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{
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"121":
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{
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"blocksvision":"false"
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}
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},
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||||
"tilewidth":32
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||||
},
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{
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@@ -27360,6 +27360,9 @@ Phaser.BitmapData = function (game, key, width, height) {
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||||
if (typeof width === 'undefined') { width = 100; }
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||||
if (typeof height === 'undefined') { height = 100; }
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||||
console.log(typeof width);
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||||
console.log(typeof height);
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/**
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* @property {Phaser.Game} game - A reference to the currently running game.
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||||
*/
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||||
@@ -63,8 +63,21 @@ var AISprite = function(game, x, y, key, frame) {
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for ( var ctr = 1; ctr < viewcoords.length ; ctr++ ) {
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||||
var coord = [parseInt(viewcoords[ctr][0]),
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parseInt(viewcoords[ctr][1])];
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||||
if ( grid.nodes[coord[1]][coord[0]].walkable == false )
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||||
return false;
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if ( grid.nodes[coord[1]][coord[0]].walkable == false ) {
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||||
if ( grid.nodes[coord[1]][coord[0]].isAISprite == true )
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||||
return false;
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||||
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||||
tiles = tilesFromCollisionLayers(coord[0] * TILE_WIDTH,
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||||
coord[1] * TILE_HEIGHT);
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||||
for ( var i = 0; i < tiles.length ; i++ ) {
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||||
// Default behavior is for all colliding tiles to block vision,
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// they have to set property 'blocksvision' == false to prevent it
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||||
if ( (tiles[i].index != -1 &&
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isSet(tiles[i].properties['blocksvision']) == false) ||
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||||
parseBoolean(tiles[i].properties['blocksvision']) == true )
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return false;
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}
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}
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}
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return true;
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}
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@@ -303,10 +303,56 @@ function gridWithAISprites()
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||||
var normx = Math.max(parseInt(spr.x/32), 0);
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||||
var normy = Math.max(parseInt(spr.y/32), 0);
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||||
grid.nodes[normy][normx].walkable = false;
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||||
grid.nodes[normy][normx].isAISprite = true;
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||||
}
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return grid;
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}
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||||
function getTileTileset(tile)
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{
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var last = null;
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||||
game.state.states.game.map.tilesets.forEach(function(ts) {
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||||
if ( isSet(last) == false && ts.firstgid < tile.index ) {
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||||
last = ts;
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return;
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} else if ( isSet(last) == true &&
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||||
ts.firstgid < tile.index &&
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ts.firstgid > last.firstgid ) {
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||||
last = ts;
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return;
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}
|
||||
}, this);
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||||
return last;
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}
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function setTileProperties(tile)
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{
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tile.properties = {};
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||||
if ( tile.index == -1 ) {
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return;
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||||
}
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||||
var tileset = getTileTileset(tile);
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||||
// Great, our tileset doesn't have any properties.
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||||
if ( isSet(tileset.tileProperties) == false) {
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
tile.properties = tileset.tileProperties[tile.index - tileset.firstgid];
|
||||
if ( isSet(tile.properties) == false )
|
||||
tile.properties = {};
|
||||
}
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||||
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||||
function tilesFromCollisionLayers(x, y)
|
||||
{
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||||
layers = game.state.states.game.map_collision_layers;
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||||
var res = [];
|
||||
layers.forEach(function(layer) {
|
||||
var tile = layer.getTiles(x, y, 1, 1)[0];
|
||||
setTileProperties(tile);
|
||||
res.push(tile);
|
||||
}, this);
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
function stringifyInt(x)
|
||||
{
|
||||
return ("" + x);
|
||||
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||||
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